前言
本篇文章选取的对象是美式RPG的代表作之一——《辐射》(Fallout)系列。写本篇文章的契机除了本身对这个系列的喜爱之外还因为当时正在游玩《辐射76》(Fallout 76)。也就借着这个“劲”谈一谈辐射系列。由于本人只玩过新世代辐射,即贝塞斯达(Bethesda)接手之后的《辐射》系列,所以旧世代辐射基本不会涉及,重点还是在对新世代辐射的分析上。不过期中有两部作品比较特殊,一部是《辐射 新维加斯》(Fallout New Vegas),另一部是《辐射76》。前者并非BGS(Bethesda Game Studio,贝塞斯达旗下的游戏工作室)制作,而是由旧世代辐射开发人员组建的黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)制作的,后者则是一个网游。
本文将先从该游戏系列的外部发展历史及世界观设定谈起,之后聚焦于S.P.E.C.I.A.L.系统和V.A.T.S.系统以及贝塞斯达对这两大系统的“现代化改造”表现《辐射》系列的独有魅力。最后从剧情和任务设计上简述《辐射》系列是如何构造自己的世界沉浸感以及对游戏主题的强调与升华。
游戏之外——辐射的前世今生
辐射系列最早本来是作为《废土1》(Wasteland 1)的续作而制作,其是1988年由Interplay制作,EA发行的RPG。但正因为EA发行导致这部作品的版权在EA手里,后来也不知道EA出于什么原因(笔者并不清楚),不允许这部作品出续作,也因此Interplay基于此作品重新创作了新的ip,也就是我们的主角——辐射。
1997年,《辐射1》作为《废土》的精神续作推出,大获成功,次年随即推出了《辐射2》(Fallout 2)。但在此之后辐射系列正作便经历了长达10年的“冰期”(期间虽有ip系列作品但并非正作,且除了《辐射战略版 钢铁兄弟会》的其他ip系列作品基本可以视作“黑历史”)。这段时间由于Interplay自身经营的问题,公司几近破产,无力开发续作,也解雇了大批开发人员,直到Interplay将版权转卖给了贝塞斯达(Bethesda),系列也自2008年重获新生,成为美式开放世界RPG的佳作之一。
游戏之内——浅谈辐射的世界观
从“Fallout”这一名字出发,国内跟港澳台的翻译并不一致,大陆这边多叫辐射,而港澳台那边叫做异尘馀生(异尘余生)。先不论翻译准确与否,这个词直译过来的意思是指核爆之后所降下的放射微粒,因此无论是直译还是两版翻译(这个游戏里,港澳台版翻译我个人认为是更准确的)。无论是哪个翻译,基本都跟核爆离不开关系,这也奠定了系列作品核爆之后的后启示录基调,描述在核战之后美国土地上发生的故事。当然这并不意味着核爆以前就没有设定,相反是存在大量设定让这场毁灭世界的核战合理化的。
在设定里辐射世界与我们的世界在第二次世界大战之后产生分歧,在辐射世界人们选择了拥抱核能,也因此辐射世界即使核爆发生在2077年,也并没有让人感受到有多么未来,相反非常复古,生活设施基本与本世纪的六七十年代等同。除了核能的广泛使用,核能源汽车,还有各种靠核能驱动的机器人,但又却用着性能十分低下的计算机,这种反差在我认为无疑给作品增添了不少魅力(上述美学或者整体基调国内一般叫真空管/电子管朋克,国外更倾向于叫原子朋克)。同时核战的爆发显然要描绘冲突的两方,基于上述所说的复古基调,冷战时期意识形态的冲突显然成了不二之选。现实世界里我们有古巴导弹危机,冷战期间双方的核威胁,也因此在辐射系列里世界因此毁灭并不是一个非常遥不可及的幻想。但冲突的另一方,在《废土》里选用的对象是苏联,而我们也知道1991年苏联解体,苏联那个红色帝国的核威胁已然不在,而作为红色阵营里代表在那个时候也只有中国。所以在辐射世界观的构建中,中国取代了苏联成了冲突的另一方。不过因为时代限制,早期辐射建构的中国形象基于西方对“红色世界”的刻板印象,不过到了贝塞斯达的新世代辐射,对中国的刻画才多了起来,甚至起到了一种反讽的效果。比如在《辐射4》中出现的赵船长,这段对话是对某种程度上是对游戏中美国现状的最大反讽。
“我要回国,回去中国,我属于那个地方,那是我的家乡。如果中国倒了,我就去重建她,一间房子一间房子的建,直到我再也建不了更多的房子了,我就能安心的死去了,在我的家乡,平静地离开。”
核战爆发后,旧世界消失了,但不代表旧势力消亡,旧世界的人仍然妄想在新世界建立自己的秩序,与新世界的人们的对抗永不停歇。也因此在主角到来之前的废土,似乎只是在重建与毁灭的循环之中,等着主角来打破这个循环,也许是往“坏处”打破,也许是往“好处”打破。但正如《辐射》系列的经典slogan"War, war never changes.",战争本质从来没有变,他来自人心中的暗,即使核战之后人们仍然选择相互厮杀。纵使有主角这种能够打破局势的人物,但某种程度上仍然是无力的。因为他只能背靠废土上的势力去抉择,而废土上的势力也并不完美,由此结局永远会存在一种“缺憾美”。而这一主题的构建也在游戏设计之中起了比较大的作用,这一点之后会提及。
关于废土
英文与《废土》游戏同名,是游戏内对核爆后世界的称呼,个人认为也是《辐射》作为《废土》精神续作的体现之一。
关于真空管/电子管朋克,原子朋克
真空管/电子管朋克这一说法在国内的起源基本上已不可考,但个人猜测这仍然来源于外网Vacuumpunk(真空管朋克)的说法,不过这个说法在外网并不普遍。至于电子管/真空管这只是因为翻译问题所造成的两个词,英文对应都是Vacuum Tube,所以不存在什么歧义。但无论是上述两种说辞的哪一种,背后的含义都基本一致,都是指1950s-1960s的人们眼中的未来,两个词之所以差别只是选了那个时代的不同代表物。即一个选择了真空管(而后被晶体管取代),一个选择了原子(Atom,当时世界笼罩在核战阴影之下)。属于复古未来主义(Retro Futurism)下的一部分。在这里顺带说明朋克(-punk)这一现在经常出现的后缀。这同样也是个很难追溯完全准确起源的词,不过现在一般认为是师从赛博朋克(CyberPunk),该词是由布鲁斯·贝思克(Bruce Bethke)在1980作为一篇短篇小说的标题出现的,作者将“赛博“(代表技术)跟”朋克“(指代当时的”叛逆青年“,实际也是后现代主义思潮的表现)相结合,个人认为基本奠定了一个高技术低人道的这么一个反乌托邦(dystopia)世界的雏形,因此将后面的朋克后缀简化成反乌托邦未尝不可。
游戏之内——浅谈辐射的游戏设计
由于我自己应该说是只玩过新世代辐射,也就是贝塞斯达接手之后的辐射系列,也即《辐射3》(Fallout 3)之后的辐射系列作品。当然其中两部是比较特殊的,因为《辐射 新维加斯》(Fallout New Vegas)并非BGS(Bethesda Game Studio,贝塞斯达旗下的游戏工作室)制作的,而是由旧世代辐射开发人员组建的黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)开发的。还有一个则是《辐射76》,它是一个网游。但不管怎么说他们都是辐射系列,自然也有着相同之处。但也因为我只算真正玩了这几部作品,旧世代辐射基本不会涉及,重点还是在对新世代辐射的分析上。
S.P.E.C.I.A.L. What makes the Fallout special?
提到辐射,就不得不提这个S.P.E.C.I.A.L.系统。众所周知,RPG的养成要素是不可或缺的,他是为了模拟现实生活中成长而存在的,在大部分的战斗类RPG游戏中,角色养成多半围绕攻击力,防御力,生命值,暴击(如果存在)以及等级和技能等级。辐射系列里也不例外,人物属性便是在这S.P.E.C.I.A.L.系统(后文简写为SPECIAL)中选择。SPECIAL分别代表者7个属性,他们是力量Strength、感知Perception、耐力Endurance、魅力Charisma、智力Intelligence、敏捷Agility、幸运Luck,与传统wrpg(Western RPG,西式RPG)一样,开局是需要进行自定义人物属性,外观,技能后才能开始游玩。

这七个属性就基本代表着这个人物的属性如何,也将决定你的在升级前的玩法。举个例子,假如玩家开局将力量、幸运、魅力、耐力提升到最高,其他因为开局有限的点数只能为0,那么玩家所扮演的角色将在比较长的时间内都是个头脑简单四肢发达但又充满魅力的角色。头脑简单四肢发达让玩家有更高的攻击力与生命值以及奔跑的耐力值(行动点,后在V.A.T.S系统中解释),幸运值高将能让玩家在废土世界中搜刮到更多资源,魅力值高能让玩家在跟npc对话中更占优势,可以有更多选项来说服npc,改变任务的走向(虽然通常来说不会很大)。但智力属性低也将无法破解高级终端机(辐射世界中的计算机),在一些任务中只能另寻别路,不过同时也将解锁一些白痴对话,甚至让一些任务能以“白痴方式”来完成。与此同时,游戏的技能(为了方便理解先这么说吧)也是跟这套系统深度绑定的,属性高低也将决定着玩家能启用什么技能。

正因如此,辐射系列即便在一周目结束后仍具有可玩性,因为这七个属性的不同变化也会让玩家的玩法产生差异。相比靠收集要素和一些剧情锁来刺激玩家进行二周目乃至多周目游戏,这种做法或许更加高明。这一套系统也让游戏变得动态化,即便只用了七个数值。当然这七个属性也只能代表基础,不同武器的选择和防具的选择也很重要。但因为属性的不同而引导技能的选择不同,也会相应影响玩家游玩的武器和防具类型。因为这是一个正反馈过程,通过使用与属性、技能相匹配武器和防具,玩家能得到更快的击杀时间与更便捷的(更符合玩家期望的)任务流程,自然也会让玩家倾向去选择这种战斗方式。当然上述的这些设计其实就是传统wrpg(Western RPG,西式RPG,通常与jrpg(日式RPG)相对)特质,不过我觉得辐射系列相比而言做的更好的原因是把所谓的“职业”隐性化了。
以往的大多游戏里技能是跟着职业走的,而且“转职”在游戏里代价也不低。但在辐射里,职业被巧妙隐藏在七个属性所带来的“技能变量”中,所带来的动态性显然要比职业系统来的更多,也降低了游戏的游玩成本(因为七大属性比起职业来说更贴近人们的概念模型),更容易让新人上手。而新世代辐射尤其是《辐射4》进一步对SPECIAL系统进行改良,改变了以往辐射系列SPECIAL角色属性开局设置之后就无法提升固有属性(尽管可以靠游戏内道具提供短期增益,但无法影响技能也无法影响辅助能力),玩家升级提升给的点数用来提升技能(Skill)等级,而后依赖技能等级去点相应的辅助能力。

《辐射4》里SPECIAL属性随着等级提升能够把所有属性点满虽然进一步降低了沉没成本,玩家无需更换周目就能体验近乎所有流派,但这也下降了游戏的策略性。不过这个问题在《辐射76》得到了解决,SPECIAL点数仍然存在上限,技能更改成了卡片装载式,不同的技能因为其等级消耗的SPECIAL点数不同,虽然卡片可以自由装载但在战斗中无法变更。这一改良使得游戏既保留了四代带来的自由性也同样施加了约束,增加了策略性。毫不夸张的说,尽管《辐射76》在其他地方可能饱受批评,但SPECIAL系统的确可以称之为辐射系列的集大成之作。

正如辐射的SPECIAL宣传片的经典结尾语:“What makes you special?"我觉得这个系统便是让辐射special(特别)的一大原因。与此同时SPECIAL系统的存在个人认为也让贝塞斯达对辐射IP的现代化改造来的容易得多,接下来也将介绍贝塞斯达对辐射IP的又一现代化改造成果——V.A.T.S 。
V.A.T.S. Making the Fallout more RPG
在旧世代Fallout,由于其游戏机制是2.5D(严谨名应称之为正交投影(Orthographic projection))的回合制RPG游戏,于是也就会存在行动点(AP/Action Point),行动点消耗完也就意味着玩家的回合结束。而正因为这个机制如何在有限行动点的情况下最大化的击杀敌人,这时候V.A.T.S.就出现了。V.A.T.S.(后文简称VATS)全称是Vault-Tec Assisted Targeting System,中文翻译是避难所科技辅助瞄准系统,因为辐射系列的主角大多出身于避难所又或者因为某种原因携带了pip boy(中文译名哔哔小子),也就自然有了VATS。在这个系统的帮助下,我们可以看到击中敌人各个部位的概率,从而实现更加精准的射击。

正交投影
正交投影简单来说就是所有投影线都与投影平面正交(垂直于投影平面)且所有投影线平行。但也因此不会发生近大远小的变化。早期游戏因为3D技术不成熟大多采用这种投影来实现伪3D。
而新世代辐射,由于其开发商贝塞斯达自《上古卷轴3 晨风》(Elder Scroll III Morrowind)之后便是制作3D开放世界RPG,因为当时游戏已经有了弹道模拟和基于实时的反馈,将这套系统直接沿用显然不符合实际。然而,正如贝塞斯达在宣布制作《辐射3》时承诺将保留辐射系列的原汁原味,这套系统也被改动后保留了下来,毫不夸张的说,正是这个系统的成功改动,让新世代辐射得到了新老玩家认可(尽管四代开始社群越来越两极分化,但三代还是大受双方赞赏的),也让这个ip得以延续下去,那么他到底是如何改动的呢?

首先,行动点,这个在回合制游戏里不可或缺的部分,直接放在实时游戏中显然不太合适,但贝塞斯达仍然将它保留了下来,不过是“一体两面”。非VATS模式下,它变成了我们所熟知的“耐力条”,也即玩家在奔跑中消耗的体力,耐力条耗尽便只能行走,因此这里我们就叫行动值吧。又因为游戏本身是个实时游戏,自然玩家在游戏中也可以选择不用VATS,像一个常规FPS/TPS游戏(因为可以自由切换第一人称和第三人称视角)一样,向敌人自由开火,且除了近战武器之外不会消耗行动值。
但玩家如果选择启动VATS,此时游戏会进入子弹时间,并给出如上的界面。而原本的耐力条就变成了回合制游戏的行动点,玩家可以选择敌人的不同部位进行攻击(根据玩家和敌人当前所在位置不同概率也不同),但每进行一次攻击就会消耗一定的行动点(无论使用何种武器)。此时玩家的AP点就十分重要,所持AP点的多少直接影响在模式内射击的次数(同时也会影响玩家在使用完VATS之后到底能奔跑多久)。此时游戏就具有了回合制游戏的策略性。
游戏中的暴击也只存在于VATS模式,不过不同于其他ARPG游戏的纯概率暴击,玩家是可以对暴击进行控制的。上图中下方的状态条便是暴击蓄能条,每次使用VATS射击便会填充一定值(这个值的多少是随机的,但可以通过幸运属性增加),充满时玩家便可以手动触发暴击,增大伤害,且只要命中率高于百分之一必然命中。不仅如此,许多辅助能力也是跟VATS直接相关的,给予玩家各种增益。可以说在新世代辐射中VATS能得到的收益要比实时战斗多不少(因为能在实时战斗中享受的增益在VATS中基本也能享受到)。而之前提到的SPECIAL的敏捷属性,便是决定玩家可所持最大AP点/值多少的属性,其下属的辅助能力中多数也跟VATS有关。这也让新世代辐射并不如常规FPS/TPS游戏,而是如我标题说的那样,保留了辐射 RPG的原汁原味。
关于辐射的行动点/值
从技术上来说,非VATS模式下行动值是根据某线性函数进行递减的,而VATS模式下则是减少固定的值,表现上也即一个离散函数。从玩家的理解角度便可以认为VATS模式的行动值等同于回合制游戏中的行动点,故上文称行动点,也因此一体两面。
为什么跟FPS/TPS做比较
因为辐射可以进行第一/第三人称自由切换所以将两个类似放到一起做比较。其次虽然辐射也存在近战武器,但就其与枪械武器的数量比较而言还是偏少的(并不代表游戏内近战形同鸡肋),故作此比较。
关于ARPG
虽然现在关于ARPG的定义存在争议,但这里还是取“原教旨主义”之义,即玩家现实中操作与游戏中的角色动作直接联系的游戏。比如回合制游戏你只能对游戏内角色下指令,一旦攻击就无法停止,而ARPG你几乎可以随时打断攻击,因此实际上可以简单理解为实时的RPG游戏。
任务与剧情设计 Making the world more realistic
有关这一点,一直都是新老世代玩家争议比较大的点,老世代辐射的任务设计堪称一绝,在新世代由黑曜石娱乐制作的《辐射 新维加斯》便将这一点体现的淋漓尽致,你不仅在一个任务能用我上述说的VATS和SPECIAL系统来得到不同的体验和流程,其任务完成条件也不是唯一的。举个例子,比如玩家想进入一个地区,但需要向保安提供通行证方能进入。这个时候玩家可以选择支付天价瓶盖(游戏中的货币)来得到官方通行证,也可以去黑市以更低的价格买一个通行证,又或者直接杀进去,这都是任务允许的玩法。再比如玩家正在执行一个阵营任务,但那个任务做完了会损害与另一个阵营的关系。而这样一个“电车难题”实际上是存在第三种解法的,玩家可以通过伪造完成任务目标来让当前阵营相信你做完了,同时也不会损伤跟另一阵营的关系。不仅如此,更值得称赞的是他的任务结构并不是线性,而是网状,这也就意味着任务跟任务之间会相互影响,你在一个任务中做出的选择不单单会影响此任务的流程和结局,也会影响到其他与之相关联的任务。不过就Josh Sawyer(《辐射 新维加斯》项目总监及首席设计师)本人在GDC大会中透露,他们只是把任务的后续反馈做的比较多罢了。无论如何,这种任务在逻辑上的“网状结构”在贝塞斯达做的辐射系列是基本看不到的(甚至在《星空》里因任务的独立性变得更强以至于损害了叙事深度),在我玩的游戏里也是相当罕见的。(虽然我玩的游戏确实称不上多)。
同时在阵营设计上,正如废土这种极端的环境一样,产生出来的势力显然也并没有那么“伟光正”,钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel)作为战前美军叛乱后成立的组织,他们反思旧世界为什么会走向灭亡,于是乎决定在废土上搜寻并封存科技,把科技保留在少数人手里。一味的封存科技,是明智之举,还是固步自封呢?NCR(New California Republic,新加州共和国)作为战后废土上崛起的势力,也许可以说正常,但与战前美国政府别无二致,腐败充斥着NCR政府高层,他们能拯救废土吗?战前美国政府并非对核战毫无准备,他们建造了避难所,进行了一个又一个社会实验(有些甚至可以说惨无人道),在战后他们自称英克雷,他们蔑视在废土上被辐射污染的不纯种的人类,他们需要纯种人类来重建美国。这些势力可以说都不完美甚至有些还很糟糕,而这种不完美跟糟糕才让给玩家的选择有了意义,才让阵营有了玩家选择的价值,这种带动玩家去思考的阵营设计毫无疑问塑造了游戏深度。但比较可惜的是在贝塞斯达的辐射系列中这一要素还是被淡化(或者说没有做好),给玩家选择的余地也大大降低。从结局来说,我认为辐射系列结局一贯的slideshow(幻灯片式回顾)还挺有“感觉”的。伴随着一张张富有年代感的幻灯片闪过,旁白不紧不慢地诉说着与玩家一起战斗过或者任务中碰到的人的结局,让玩家能够切身感受到自己“在”这个世界,并为自己在游戏中所做的行为带来的后果或欢喜或悲伤。而最后的旁白“War, war never changes.”将这段传奇故事收尾,升华了游戏主题,留下一种缺憾美的意境,这在我个人看来也是辐射系列的魅力之一。

上文所述这些似乎都在批评贝塞斯达的辐射系列,但实际上也并没有那么“一无是处”。贝塞斯达的RPG之所以能成为美式RPG的标杆(尽管自《星空》之后存在争论)也就是在于他在故事性和游戏性(也包括自由度)取得了比较好的平衡。虽然任务的确没有旧世代辐射那么出色,但其开放世界的构建是相当出色的,他没有强制让玩家赶着去做任务,玩家甚至可以不做任务,在废土上收集材料建造房子,搭建自己在废土的住所,这都能支撑玩家几十个小时的游玩。得益于贝塞斯达的Creation引擎,几乎所有物品都是实体,玩家可以放置到任何想要的地方,去构造属于玩家自己的故事。引擎自身的高拓展性也让玩家可以利用官方提供的mod开发工具自由地构建自己想要的故事,《辐射 伦敦》这么一个拥有比四代本体更多内容的民间mod出现便是上述的最好体现。
另一方面,从《辐射3》到《辐射76》,贝塞斯达也在积极学习旧世代辐射的任务设计,在《辐射76》中,做任务的方式多了很多,不过作为网游也从一定程度上限制了他的叙事。但正因为有这些进步和贝塞斯达自己的优势,我还是很期待辐射的下一部正作的(不过的确是有生之年系列了)。
结语 Epilogue
新世代辐射作为我小时候接触的算第一批3A游戏,总有情怀分在里面,当年玩《辐射3》时被那画面的震撼的感受至今都忘不了,在废土上书写了一个又一个传奇故事,给我带来了独属单机游戏的那份快乐,也算是带我入了单机游戏的大门。在如今日渐快餐化的今天,可能还愿意耐下心来玩单机游戏的越来越少(连我都快被焦虑带的没耐心了),但还是希望诸如辐射系列这类有深度的作品在未来还能看到,也希望系列的下一部正作能再一次震撼业界吧。另外笔者也写了一篇关于《辐射》美剧改编的文章,可以作为本篇的补充,链接如下。
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