浅谈二次元亚文化的双重性

发布于 2024-08-28  1135 次阅读


前言

本文是个人对专业论文写作的一次尝试,因此尽可能保证其专业性,不会像以往在文中直接解释一些学术名词,以及一些非常个人的观点。不过为了发挥博客这一媒介本身的优势,这边便使用隐藏文字这一特性可以让读者能够很方便的阅读我个人的一些解释和看法,同时也不太失去文章本身的专业性与完整性。最后强调一句,切勿以“二极管思维”来解读这篇文章,理性阅读。

内容摘要

对二次元亚文化进行回溯,叙述二次元亚文化之滥觞,指出这种本具有日本民族化特色的亚文化是如何通过“后现代主义特征”得以全球传播。随后通过论述中国如今的社会的“双重性”得以浮现二次元亚文化的“现代主义”之姿来指出二次元亚文化的双重性,也指出这种双重性今后也会随着传播范围越来越广在其他第三世界国家体现。最后针对其体现的双重性表达对未来之展望。

关键词

二次元亚文化,后现代主义,现代主义

二次元亚文化之滥觞——御宅族的“拟日本”

  御宅族(オタク)一词虽在今天实际并不多用了,不过为了不在开头增加非必要的理解麻烦,姑且将二次元亚文化的人群等同于御宅族。小标题部分笔者是直接采用东浩纪(あずま ひろき )在其著书《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》中的表述。其"拟日本”一词顾名思义就是日本的拟态,他并不是在历史或是现实真实存在的日本,而是一种理想化的日本,而这种对理想化日本的追求颇与江户时代的“粹”有几分相似。冈田斗司夫(おかだ としお)在其著书《御宅族学入门》(オタク学入門)甚至提到“御宅族是日本文化的正统继承人”。不过我们也应当注意的一点是,即使我们把御宅族的亚文化作为日本文化的传承,但他也绝不应该理解为日本文化的直接延伸。因为就日本现代史来看其中间还有明治维新带来的对传统的冲击以及二战后美国的文化入侵。而拿结果来看承载此亚文化的动漫其用的也是美国的技术。其以使用有限动画技术(Limited Animation)和使用赛璐珞(Celluloid)材料为主。其书(东浩纪)中甚至用这样一个看起来十分荒唐的例子来表明你是否能御宅族系作品:

面对穿着高中制服念着占星术、拿着魔法棒的巫女,能否认同这种在某个层面上乱七八糟的醜恶想像力。如果可以认定这种混和的想像力是“日本味道”,就能包容御宅族系的作品,如果不能,便会觉得御宅族系作品让人难以忍受。

因此实际上就这种亚文化底层而言他是用着美国的原料来构建一个幻想的日本,这实际上也与战争期间长大的日本一代所持有右翼思想有了较为明显的区别,很明显前者的“民族语言”已经变得“支离破碎”了。不过也正因为这“支离破碎”,才反应了日本二次元亚文化在开始时所表现的后现代主义之姿 。

二次元亚文化的后现代主义之姿

  有关后现代一词的定义问题实际学术界颇有争议,但我们姑且以1970年大阪世博会为界,此后就日本社会而言进入后现代社会,而其中的思潮我们便称之为后现代思潮,做此简单理解。法国哲学家利奥塔(Jean-François Lyotard)在《后现代状况:关于知识的报告》中提到了后现代社会的一个特征,便是对“元叙事”的怀疑

简化到极点,我们可以把对元叙事的怀疑看作是“后现代”……叙述功能失去了自己的功能装置:伟大的英雄、伟大的冒险、伟大的航程以及伟大的目标。它分解为叙述性语言元素的云团……在元叙事之后,合法性可能存在于什么地方呢?

此处的元叙事还有另外一个名字,这个名字可能中国大陆的人会更熟悉,即“宏大叙事”,至于宏大叙事本身怎么理解,就我本人而言我是从字面意思上去理解的,他是一种无所不包的叙事,又或者说一个社会的所有活动都是围绕那一个目的展开的,这个目的的文字表述就是宏大叙事。就比如民族主义本身就是一个宏大叙事,所有的社会活动都是围绕着一个目的展开,那就是让民族走向富强。他不是一个就存在于世界的真实之物,而是依靠理性的归纳总结。而上文我们提到,二次元亚文化实际上是建立在美国的文化侵略作为背景的,这也意味着战前乃至整个日本传统文化下的“宏大叙事”(皇国史观,民族主义,军国主义)正在崩溃,来自美国的消费主义,民主主义和文化符号正全方位的冲击日本社会,而御宅族的第一代(五六十年代出生的人),一方面听着长辈们对旧时代的回忆,一方面亲眼见证着来自美国的文化深深渗透到日本社会的方方面面,这种矛盾最终诞生了可以称之为“畸形”的拟日本,而也用这种拟日本的幻想世界来填补“宏大叙事”凋零下的空缺。这种观点能用来解释御宅族的行为模式,经典的“宅男”形象,在老一辈眼里,他们这对现实世界不感兴趣的人会被当做一种“还没长大”的体现(这点笔者这辈人眼中想必感同身受),但他们大多数实际上并不是真的所谓看到“世界的终焉”,觉得人生彻底没意义想要寻短见。相反我们其实也能看到这些人在群体内部的社交性很强,比如在网络上又或者在同人展,他们不是不会沟通而是不想于现实生活中沟通。简而言之“宏大叙事”的凋零使得二次元的幻想比现实能够好接受的多,现实的社会价值体系已经没办法说服他们回归现实了,相应的在二次元群体里找到了自己的位置,也获得了内心的满足。它实际上是对社会价值体系的重新评估造成的,这种并非现实的作品的“拟像”显得比真实还更加真实。这种观点也能用来解释第一代御宅族的“故事消费”。“故事消费”一词最早是大塚英志(おおつか えいじ)在《故事消费论》中提出的概念,其意为消费者是为了消费商品背后的故事而消费而不是商品本身。举个例子便是《机动战士高达》当时的粉丝并不是为了高达模型或者动画本身而消费,而是为了这些商品背后世界观,设定而消费。而这种消费下消费者所得到的故事便作为宏大叙事凋零现状的“缝补剂”。与此同时,这种消费模式带来了另一种热潮——二创。与以往的功能性商品不同,其制作权完全垄断在了制作商手上,御宅族所消费的产品其得到背后的世界观设定之后是可以创作出基于此世界观设定的新作品的,同人市场就此发展壮大。这也成为了二次元亚文化的第二后现代主义之特征,即法国让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)在《拟像与仿真》中所提提到的“拟像”,认为后现代社会的一大特点便是“拟像”的泛滥,这个“拟像”并不是仿真的意思,他不是基于现实中真实存在的东西而创作的。我在前文就说了,二次元亚文化的世界观和设定本身就是对现实的“拟像”,“拟像”的二创自然也是“拟像”。从这个角度看原作和二创之间的界线显然也没有那么清晰了。实际上,我们现在只是介绍了第一代的御宅族,他们生活在“宏大叙事”的崩溃期。然而之后的两代,社会已经进入后现代社会了,网络的流行与普及也深刻改变了这代人的思想。他们从一开始接受的信息就可以说是洪流般的,不穷根问底成为这代人的一大特点,他们只需要消费表面的“拟像”就好了,或者其也只是在“拟像集”中寻求自己想要的,这种消费模式便不再是上文所说的“故事消费”了,东浩纪在上文所提到的著书中把这个叫做“数据库消费”。这个观点其实很有意思,数据库的称呼把传统的消费意在得到一个整体的东西(“宏大叙事”)变成了得到一些纯符号化碎片的信息(比如xxx人物的萌点哪个我喜欢),并且正因为这个“数据库”使得二创更为方便,我直接拿这个“数据库”里的“数据”组合一下,便成了一个二创(这点可以见于人物的“雷同”)。其实如果放大角度来谈,有关这代人为何不求甚解的原因,笔者目前有一个名为“知识堆叠论”的想法,其也可以作为这数据库理论之补充,当然这里并不需要讨论这个,故不赘述。实际上一些国内的一些“老二次元”应该是能感同身受的,从起初流行谈论的都是二次元作品的世界观设定,到如今的人物至上,尤其在二次元市场已经如此“商品化”的今天,如果想赚钱,显然对人物萌点的研究可比研究怎么构建一个合理的故事/世界要来钱快的多。很多人会把这个认为是二次元扩圈效应造成的,但实际上就笔者认为这只是不同年龄段人群的关注点不同,消费力不同,才决定了市场的走向。如果说日本用了近五十年才算完全进入后现代社会(没有感觉到“宏大叙事”崩溃的一代登场)。中国大陆实际上可能只用了三十年不到,也因此这种变动会比日本当年来的更能受到感知。既然已经提到中国了,我想也就可以进入以一个主题了,日本的二次元亚文化为何能走向全球?

关于Meta-

Meta这一词缀并不是只有英语有,相反大部分欧洲语言都有此词缀(基督教原因),其也源自希腊语前置词前缀μετά”,意思是“之后”、“之外”、“之上”、“之间”,进而延伸出“有变化的”、“超出一般限制的”之意,以及自我参照递归的涵义。所以实际上不管是大陆统一翻译成“元”还是港澳台统一翻译成“后设”,都没能准确指代所有意思。前者“元”以个人之拙见更倾向于超越之意(由开端之意引出超越之意),而后者的“后设”你可以望文生义,后续设置的东西(也即自我参照,递归),可以用来解释狭义上的meta——用来描述对象的内容,比如HTML就是一个元语言,因为他是用来描述文章的语言。 不过,文章里出现的“元叙事”/“宏大叙事”其实套用港澳台的“后设叙事”也能够说得通。实际上就我在上文中的解释里很明显是偏向“后设”解释的,即描述叙事的叙事,但他其本身也具有超越性,用“宏大”或者“元”也未尝不可。

有关皇国史观、民族主义、军国主义

虽然二战三个轴心国(德、意、日)都被称作法西斯主义,但日本的法西斯主义从成因来看与德国、意大利是完全不同的。通常而言,德国跟意大利我们谈到他的军国主义时一般都会采用民族主义极端化导致走向军国主义,而民族主义的成因实际上这两个国家也相当类似,两个国家的统一时间都很晚(相对于欧洲主要国家来说),而且常年都作为欧洲列强角逐的主战场(意大利战争、宗教战争、三十年战争、七年战争、反法战争...),这种民族主义很大程度上是因地缘政治而产生的,相应的也很容易走偏激,且二战前的大萧条更算是“火上浇油”了。日本与这两个国家是不一样的,日本的现代化开端明治维新本质是自上而下的改革,毋宁说改革发起者还是天皇。《大日本帝国宪法》虽然是君主立宪,但天皇权力高于三权分立下的各国家机关,明治维新的很多改革内容也无不体现其封建保守性。这一切的背后便是这皇国史观,皇国史观其本源自日本南北朝时期以天皇为中心,评断历史人物、事件之于天皇是属于忠诚或是叛逆之观点而出发的思想,其本义是为了宣传南朝天皇的正统性(日本南北朝时期是南北两边天皇及其支持者的对峙)。后来在明治维新之后被妖魔化,围绕天皇构建起了日本的民族主义与军国主义,其“民族化”的神道教也于此“滥觞”。纵使《德意志帝国宪法》凯撒(德语皇帝的音译)也拥有很大权利,但凯撒并没有天皇的“万世一系”如此神乎其神,其所谓帝国法理这到了近代欧洲也早已无足挂耳。第二德意志帝国实际上是由四大王国构成的,其巴伐利亚王国的自治度是相当高的,这也与日本明治维新后的高度集权是有所区别的。战后随着GHQ(盟军最高司令部)推行的一系列民主化改革,围绕皇国史观的宏大叙事凋零就此开始。

知识堆叠论

这目前只是笔者一个比较原始的想法(指在回家的路上突然蹦出来的想法),后来也想了想这个词也确实不错,堆叠可以反映知识的阶层属性,比如前段时间江西高一高二不再补课,不少人也评论到这让普通人家的孩子更难实现阶层跨越,虽然其说法不无道理,但我的阶层含义并不是这个意思。如果你比较喜欢穷根问底的话,你会发现知识就是套娃的,这点在计算机科学领域尤为明显,知识的“递归”次数是如此之多使得你很难再找到他的基础了,又或者说他的基础本身就浩如烟海了。也因此只看定义,学计算机“八股”或许是个更好的选择(虽然现在确实不太行了)。综上我这边的提到的阶层指的是“递归”次数。细心的人可能会发现我这种表述其实跟在上文提到的“拟像”的泛滥是差不多的(拟像只能找到拟像,而这知识只能引到另一个知识),我个人认为这实际上就是一体两面(同一个行为模式下在不同方面的体现)。但之所以要单独拿出来说,本意也还是为了能把目光从经济社会关注到更狭义的教育领域,或许也能对如今教育体制进行合理的批判以及提供一些解决措施。

日本的二次元亚文化为何得以在世界范围内传播

这个小标题如果真的展开论述恐怕篇幅不小,但我所想讲的主题也只是其“二重性”,所以我并不打算诉诸太多言语。首先,后现代主义这个思潮并不是日本独有的,相反他是全球性的。因此本质上日本的二次元亚文化发展也只是后现代主义在日本的体现,正所谓物以类聚人以群分,后现代主义这一大思潮下使得传播能够不那么民族化。不过如果只是这样对于欧美来说可能并没有太大问题,但对于东亚来说尤其是在第二次世界大战饱受日本侵略之苦的中韩两国,这种民族仇恨下如果用这简单解释岂不是有点过于危险且侮辱了。所以我这里从感性出发延伸一下对后现代主义的理解,从作者的表达欲角度来谈论为什么得以在全世界范围内传播了。虽然如今的消费主义盛行的社会下,可能所谓表达欲的东西并没有那么常见了。但如果我们回到上文所说的“拟日本”一说,这就很好解释了,只是自己个人的想法怎么样也是空虚的(这一点我自认为不需要任何理性论证,这也是为何要社交的原因),通过制作作品表达便是一种社交方式。不少人会觉得这种社交方式会很拧巴,但实际上按照上文所说的“宅”成因这其实是个人价值观不同所选择的独特社交方式罢了,而且实际上这种社交方式因为网络的存在变得更加富有效率。所以从这方面谈,也就不难理解为什么二次元亚文化得以在世界范围内传播了,他本质上其实就像是作者用无线电台把自己的表达欲作为电波发送出去,然后接受到的人就成了受众,这就是对电波(当然实际上在二次元领域里电波系是专门对一类作品的称呼,这类作品通常会更挑人,评价也会两极分化),或者用个更常用的词——共鸣。这种观众内心对作品的共鸣是能够剥离民族成分的,比如key会社的泣系galgame核心卖点是“泣”,原因或者说内核从比较大的角度来看都是亲情爱情友情这些非常核心的东西,纵使其实际表达上一定会有日本文化,但内核实际上人类的“普遍共性”,这些东西比“民族”“文化”这些概念要诞生的早得多,某种程度上来说他就是人类之基。互联网的存在让这种跨文化跨民族的共鸣比以往要便利的多得多,而且我们说后现代主义很难离得开一个词——解构,作者的表达欲只有读者/玩家/观众通过解构才能知道,所以我才说这个实际上是对后现代主义的一个延伸理解。而且文本解读的多义性这也不需要我做什么解释,解构出来的结果我虽在上文以核心举例,但他实际上也能包裹一层民族和文化的“外壳”,而且这种外壳随着时间的推进能把内核也给替换掉,日本的二次元亚文化本是基于美国的技术和文化,最终也把内核给逐渐替换掉成为了自己的独特亚文化,而其传播到其他国家的亚文化迟早也会经历这么一个过程,不过很显然具体路径肯定各不相同,毕竟我是中国大陆人,我也不太可能能详细了解到其他国家的二次元亚文化的传播过程,因此下文也将从中国大陆的视角出发,阐述二次元亚文化在中国大陆体现的二重性,为了避免后文说的啰嗦以及可能会有一些莫须有的“帽子”扣上来,后文都以中国代称。

中国二次元亚文化的“现代主义”之姿

有人看到这个标题可能会觉得很奇怪,你上文明明都说了二次元亚文化是后现代主义的体现了,为什么在这里又说现代主义。这里实际上我在上文也有所暗示,中国花了可能不到三十年的时间走了日本五十年走的路,天下没有免费的午餐,代价就是矛盾的爆发将会更加尖锐。当然本文不会谈论过多政治上的内容,所以这个矛盾我其实指的是中国二次元亚文化相比日本会更加畸形。而且实际上所谓的后现代社会是相对于现代社会的。而上文所述的“宏大叙事”的凋零,其也是形成于现代社会的,其“宏大叙事”的形成是跟中央政府高度绑定的。如果还是不好理解,我提另一个词可能就更好理解了,那就是法国马克思主义哲学家路易·皮埃尔·阿尔都塞(Louis Pierre Althusser)提出的“意识形态国家机器”,一切社会活动都是服务于意识形态的,或者再通俗一点,是维护统治阶级利益的,这就是现代社会。而后现代社会则是这个机器的失效或者其影响力大不如前所导致的结果。讲到这里我想已经可以联想到中国了,中国改革开放前绝对是“信仰的时代”,是这套“国家机器”最有用的时候。可是改革开放之后,一边面对的是国际形势的突变(苏东阵营瓦解,冷战结束),一边是“胜利者”的“民主”、“自由”观念大量传入中国,市场经济改革让消费主义盛行,当然由于我国的特色制度原因,使得我们看到了一个“奇观”,那就是我国的“现代化”和“后现代化”是并行的。这种并行并非政府本意,政府本意显然是前者,这想必只要是国人都知道。“现代化”是为了革除人民封建性,有人说你不是说几十年前这套国家机器是最用的时候吗,为什么封建性到如今还没被完全去除呢?我这里提到的也只是相对而言,实际上你纵观我国六七十年代发生了什么就知道了,教育这环是缺失的。没有现代化的教育,自然科学的冲击,靠其他方式的政宣恐怕很难触及根本。回到主题,正因为我国的“现代化”和“后现代化”是并行的,使得如今的中国二次元亚文化具有了似乎两个水火不相容的性质。这种性质其实在何威先生的《二次元亚文化的“去政治化”与“再政治化”》一文中有着较为详细的分析。他这里的“政治化”其实就是“现代主义”的体现,“去政治化”实际上就是后现代主义的体现。而再政治化则是因为二次元市场本身的壮大引起了政府关注,中国独特的制度使得国家机器仍然发挥出不小的效用,使得这种“再政治化”能够彻底“浮现”出来。不过如果我们回到日本二次元亚文化的开端来看的话,它本身也是把美国文化进行民族化包装才形成的,所以这种双重性其实一直都有。只不过因为中国的二次元亚文化的民族化包装更具有一定的政治性(现代化的要求),所以才更能凸显,因此我标题也没有加中国的限定词。日本二次元亚文化即便具有民族性,但其政治效益也近乎被剥离了,就比如前段时间窗社(まどそふと,Galgame制作会社)因为其有资助政党之嫌也引发了不少粉丝的反感。不过呢在结束之前,我想再说一个国内对二游商业分析的普遍说辞,就是所谓核心二次元和泛二次元,这个从商业分析的角度来说那就是核心就是不容易脱钩的群体,而所谓泛二次元群体则是游离的群体,二次元对他们来说没有太大的吸引力,这在商业分析上是比较合理的,但是如果放在其他领域实际上就不太合适了,我仍然还是那个观点,如今国内二次元群体的割裂实际上还是由于不同年龄段人群的迭代形成的,当然这种迭代因素除了时间原因也有一定的政治因素(毕竟在中国)。当然我也相信这种浮在水面上的“双重性”也会体现在其他第三世界国家,不过因为其文化政治等多方面原因具体表现会不一样,在此不做过多赘述。

为什么我没有特地把中日之间的民族仇恨单独拿出来说

首先这个问题确实比较敏感,其次“道德真空”一点儿说,后现代主义所体现的去政治化属性其中也包括这类的政治化内容。我知道这个时候有人可能会骂我了?这是民族仇恨!这跟政治有什么关系。那我在这就表达我的观点,如果政府通过行政手段在教育上特意删去了这部分内容,你觉得后代还会有多少民族情绪吗?香港,台湾,现实的例子就摆在这里,因此我没有特意拿出来说,提到了也只是在上面一笔带过,当然你要说这也是我这“二次元”的“去政治化”体现也没问题,不过我想我其实并不算二次元。

“现代主义”作为性质是否合适?

严格意义上来说显然不能算合适,原文用的再政治化的狭义词会更合适。不过我为什么用更大的词也意在强调如今中国社会的双重性,但碍于笔者能力有限,学术不精,只能用这么一个大词但只讲了其政治上的体现,我也相信这种双重性也能带来一些目前我所看不到的非政治性体现。

结语

发源于日本的二次元亚文化靠着其后现代主义的特征得以在世界范围内传播,而其所隐藏的二重性在中国反映的尤其明显,有关这种“二重性”带来的现实结果如何我觉得还有待进一步观察研究,不过我相信未来绝对不是这二重性的任意一边,而是一个更中间的,无法用现在言语形容的新形态。