前言
因为是在玩了《最后的曙光》(Metro:Last light)之后才开始写这篇文章的,《2033》(Metro 2033)在去年就已经玩完了,因此可能本篇文章也不会涉及《2033》中非常细节上的东西,只会有几个我比较印象深的点。同时这几天我也在想游戏评测到底怎么才能写的好,是要事无巨细呢还是泛泛而谈,思来想去,我还是想随心而写,姑且就当作一篇自己的游玩记录与感想吧。对于《地铁》(Metro)系列前两部作品(笔者在写这篇文章前还没玩《地铁离去》(Metro Exodus)),我觉得两部作品格有其特色。但就我个人喜好而言,因为《最后的曙光》的敌人大多为人类,而不是变异体,所以个人觉得就恐怖程度上《2033》小于《最后的曙光》,个人更偏好后者。
本文将先从游戏对生存恐怖氛围的塑造方式开始论述,后对本游戏的道德值系统进行分析,表明其是“当前成本的合理设计”。最后列举一些因引导不足导致游戏的体验下降的例子,同时也指出在线性游戏因其不存在分支所以引导变得尤其关键。但本游戏因其优秀的氛围塑造使其仍然瑕不掩瑜,是对于喜欢后启示录和生存恐怖类型的玩家的不二之选。
生存恐怖的一大佳作
无论是《地铁2033》还是《最后的曙光》,都很好塑造了生存恐怖这一氛围,使之与其他的常规FPS游戏分别开来。设定下地表的辐射使得玩家需要在室外佩戴防毒面具,而玩家的过滤器是有限的,无形之中就限制了探索时间。同时过滤器的可用时间也是在手臂上的一个腕表显示的,这显然比一个倒计时摆在屏幕上方告诉玩家只剩这么多时间要来的沉浸感的多(我个人偏好强调游戏机制的合理性,与设定相互融合)。同时防毒面具也并非是固定道具,而是能被怪物打破的,这也给玩家一定程度的考验(不能被敌人击中过多次)。还有其简洁的ui,也有效加深了生存恐怖的沉浸感(强烈建议有兴趣游玩的玩家直接游玩游骑兵难度,UI极有限但够用,沉浸感很强)。
当然生存恐怖的主要功臣还是有限的子弹以及环境、音乐的塑造,这三者缺一不可。如果没有有限的子弹,玩家可以尽情挥霍子弹来击杀敌人,那原本恐怖的怪物在玩家眼里恐怕也跟哈士奇差不多了。如果没有阴暗的环境——漆黑的地铁,破败的莫斯科地表,以及在这之中放置的恰到好处的变异体(当然变异体本身也挺让人畏惧的),再配合音乐(比如紧张刺激的战斗音乐),恐怕也很难引起玩家的恐惧情绪。部分关卡内的“未闻其人,先闻其声”和经典的“Jumpscare”也很好地为生存恐怖氛围构建添砖加瓦。
值得一提的是,游戏中开门动画故意做了延缓处理,给我的个人感受是在调动玩家的紧张情绪,哪怕门后面什么都没有我也会有点害怕。当然即使不从这个角度来说这也是拟真化的表现,总不能本来就是潜入,开门还“破门而入”,那恐怕着实有些出戏。同时游戏玩家也只能携带带两种枪以及四种投掷类武器,进一步塑造了“有限的”体验。总的来说,以上种种元素最终塑造了贯穿游戏全局的生存恐怖氛围。
关于“未闻其人,先闻其声”
这点我印象里《最后的曙光》用的比较多,我玩起来总惊心胆颤的,深怕突然从某个漆黑的角落出现一个变异体。
关于Jumpscare
中译“突发惊吓”,民间俗称“跳脸杀”,常用于恐怖电影和恐怖电子游戏。指恐怖元素在一段玩家/观众自认为在一段安全、平缓的时间段内突然发生。地铁系列中个人感受在《2033》用的更多,而《最后的曙光》相比而言更少,且因为大多敌人是“人”,所以恐怖程度小了不少。
道德值系统
道德值我最早是在《辐射》系列中了解的(我玩的第一款wrpg就是《辐射3》),其他游戏或多或少也有类似的设定。举个可能更多人知道的例子,比如《GTA》的通缉系统,便是游戏实时对玩家在游戏内行为的系统评价。在换句话说,道德值系统就是对玩家在游戏内所做的行为进行反馈的一种方式。像《GTA》这种并非RPG的游戏他的目的就是为了约束玩家,或者说是负反馈,让玩家能够按照游戏设计思路走(《GTA》的通缉等级越高对玩家的约束就越大)。而辐射系列的道德值系统则更加丰富一些,比如一个地区的道德评价值高,玩家买的东西就会更实惠,以及一些任务上的设计(《辐射 新维加斯》应该是这套道德值系统设计的集大成者)。当然,上述的这些道德值在游戏里是会显示的,玩家在游戏里每进行一个相关行为,这套道德值系统都会给予反馈,对玩家行为进行评价。有些玩家会觉得这个更加真实,也有玩家觉得这个是对他们的限制。这套系统就评价上来说其实也是比较两极分化的,在《辐射4》中被砍也并非难以理解。
与上述的不同,《地铁》这两部作品采取的是隐性道德值判定,但这套道德值系统只会在游戏最终结局体现,道德低就是所谓的坏结局,道德高就是好结局,中间的游戏流程并不会发生什么改变。
中间游戏流程不会改变?
游玩过后在玩家社群中了解到其实游戏流程可能是会发生改变的。似乎在《最后的曙光》里,如果玩家一直给贫民钱(子弹)他就会对玩家产生过度依赖,之后在游戏过程中时不时都能见到他来问你要钱,造成游戏内容的一些微小变动。但这个我自己没有亲身体验到,姑且正文就这么说了。
从我上述说的这段话来看可能你会觉得我这套说辞略带贬义,但实际上我们不妨从游戏开发的成本角度考虑。《地铁》系列的开发商4A Games原本就是一家在乌克兰的游戏工作室,成本是非常有限的,也因此如果真的照我说的造成游戏内容的变动的话这游戏的复杂度就得往上涨了,如果捡了芝麻丢了西瓜,不是得不偿失吗?而就显隐性的问题,我也能理解从玩家角度这套隐性判定使得玩家比如想玩好结局,结果在不看攻略的情况下仍然走了坏结局,不如改成显性的。然而实际上如果改成显性,玩家游玩恐怕只会更加畏首畏尾,在原本生存恐怖的压迫感下越受限制。因此我对《地铁》这套道德值系统的个人评价是当前成本情况下的合适设计。当然我的确也不敢说最佳,毕竟我也没太细想这个问题,这个问题是我写文章的时候突然冒出来的想法,如果仔细想想肯定会有一些优化空间的。
如果这时候有人说为什么不做成跟《辐射》那样的道德值系统,毕竟同样都是后启示录题材。这便个游戏类型的问题,首先《辐射》系列是RPG,而《地铁》系列应该算是线性AVG+FPS。《辐射》系列的道德值系统是为了RPG体验服务的,他可以加深玩家在这个世界活动的重量。而《地铁》作为一款冒险游戏用一些NPC来扩充世界观以及最后影响最终结局在我看来已经做到了属于AVG的“世界代入感”了。按《辐射》那样做多此一举且也并没有多少附加效果。因此在这里我再表达一个观点:除非你的游戏的底层就比较能“包容万象”,否则直接照搬一套机制过来只会让游戏显得割裂。这也是为什么我在前面说游戏机制需要有合理性,在换句话说那就是符合你的Setting(设定),什么样的设定用什么的机制再匹配什么玩法。本人的此番说辞可能有比较严重的RPG倾向,或者说“叙事”的偏向。但我仍然觉得这在大部分游戏中是开发者应当考虑的点,只是根据游戏类型权重会不太一样。
关于后启示录
后启示录(Post- Apocalypse)完全可以从字面意义上理解,“启示录”是作为《新约 圣经》的最后一章,主要内容是对世界末日的预言,因此这一词往往指代世界末日,而后启示录就是世界末日之后发生的故事。不过现代语境下往往会把后启示录狭义化直接作为核战之后的代名词,与“废土”这一诞生于冷战核阴影下的文艺作品题材相联系甚至等同。
关于AVG
Adventure Game的缩写,与ADV一样,但我个人而言更倾向把ADV作为文字冒险游戏,AVG则是如今市面上非文字冒险游戏的电子游戏,比如《塞尔达传说》,《最后生还者》,《瘟疫传说》等。
缺点
在写这篇文章之前我阅读了IGN当年对于这两部的评测,其相比其他游戏媒体评分都偏低,IGN重点谈到的是bug问题(集中于AI的谜之判定),但是我玩的是重制版(redux),再加上已经过去了10年了,该修的bug基本也修了。所以我也几乎没遇到什么Bug,不过其提到的贴图错误倒是碰到过一次,也因此我批评的一些点不会在bug上。
首先,引导做的比较差,《2033》的引导我个人认为是做的最差的,我记得我在一个地方转了好久(哪怕是在罗盘的帮助下),《最后的曙光》进步了不少,但还是有些问题。比如在打变异熊妈妈的BOSS战中,系统会直接两处地方标红来引导玩家攻击。但因为上面那处是NPC怪物在攻击,我个人就觉得应该是打下面那处标红的地方,结果卡关了许久。后来查了攻略才知道(实际上我也就只在这个地方和坦克那关查过攻略),原来是只打上面的那个红色地方(虽然他其实有提示音)。虽然制作组的意愿可能就是希望通过NPC怪物攻击的位置让玩家进行准确判断,不过我个人认为这种提示是不够有效的,在《地铁》系列这么一个弹药有限的线性游戏更是如此。又比如在“威尼斯”兜兜转转半天不知道到哪触发下一阶段的关卡(不过这倒确实让我把一些居民的对话都给听完了)。
其次,BOSS战做的较为差强人意。印象中《2033》的BOSS战不多,《最后的曙光》里BOSS战的比例明显变大了,而且“花样”也更多,但仍然还是引导存在问题。一些BOSS的弱点或者躲避方法比较难知道,游戏没有给提示(可能非游骑兵难度会?)。除了我之前说的那个熊妈妈,也包括一些人类敌人。比如在火车上的一关,我直到死了五六次才知道原来可以蹲下躲子弹。最后跟坦克对决的关卡上弱点也几乎没有提示(主要因为火力密集我也不太有心思去观察弱点)。我觉得上述这些引导缺失还是比较让玩家不愉快的,因为并不是说存在引导就没有挑战了,熊妈妈关卡中玩家照样也要躲攻击,火车上的关卡中玩家子弹有限且面对的敌人多,对玩家的射击精准度要求自然提高了不少,坦克关卡火力猛烈,玩家也难以有时间去观察弱点。更难掌握的机制显然比直接藏起来的机制会更容易接受的多,所以我个人便在这里拿来作为缺点了。
上述的这些“吐槽”并不代表游戏引导就一无是处,毕竟我几乎都是跟着游戏内引导走的,不依赖外部游戏攻略,大部分游玩时间还是“愉快的“。而且引导的好坏对于线性游戏来说尤为关键:因为非线性的游戏并不存在太多“必需”的关卡,甚至如果是RPG一个任务一开始完成不了完全可以选择搁置,通过磨练等级的方式随后通过数值碾压过去(也可以在磨练过程中增进对游戏的理解)。而线性游戏往往会因为引导不好导致游戏“卡关”,从而使玩家的沮丧情绪蔓延,最终放弃游玩。就引导上个人认为《最后生还者》系列是这方面的翘楚,当玩家在一个关卡内消耗一定时间后,游戏自动就会给一个提示镜头或者角色对话来提醒玩家如何通关。无论如何,对于《地铁》系列这么一个线性游戏,将引导问题作为游戏的突出问题提出还是很有必要的。不过我想开发商应该也吸取了经验教训,《地铁 离去》从评分角度看应该会比这两部引导做的更好。
关于生存恐怖游戏下的“愉快”
虽然这个词跟游戏的生存恐怖主题不太搭,但我大致只是想表达自己心流状态的进入所带来的愉悦
最后一点就是并没有那么有用的商人,这里我直接照搬IGN评测的原话如下所示:
This system is underutilized and the player could very easily get through without ever visiting a merchant, but it’s cool that it’s there.
(这个花费子弹来进行购买升级武器装备的系统因为玩家可以非常轻易的在没有进行购物的情况下就能通关显得可有可无,但这个系统的存在让这游戏显得更棒了)
我自己翻的“添油加醋”了一点,但我想表达的就是这个。毕竟如果真的能妥善利用这个系统显然对游戏而言是锦上添花的,这个就得看设计者的设计了。当然实际上还有一些剧情上的问题,不过我觉得因人而异,因此不叙述这方面的看法。本系列本来就是以小说作为世界观和剧情基底的,一些剧情也不意外地是被固定死的。当然只从游戏角度来看那确实《最后的曙光》里的幸存者中的阵营互博原本是个亮点,可最后却有点虎头蛇尾了。
结语
因为我个人而言就比较喜欢后启示录题材,所以我个人的评价本来就是偏爱的,而且他也的确让我体验了一场相当不错的生存恐怖冒险之旅,更是锦上添花了。我想对于喜欢后启示录题材和生存恐怖射击游戏的玩家,《地铁》系列是绝对值得体验的作品。纵使存在一些我上述说的问题,但总体来说仍然是个质量上乘的佳作。
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