前言
虽然好像把它归到游戏杂谈里不是很好(毕竟他是电视剧),但是毕竟这也是游改电视剧,而且本次杂谈的目的主要还是谈为什么他改编的好(其中也包括一些我对游改影视作品的观点),以及对于《辐射》这个IP的日经争论,所以本篇文章也会包括一些游戏内容,也可以作为对我之前那篇对《辐射》系列杂谈的补充。
上篇:游戏杂谈——Fallout – Blog de ソルノア (sornoablog.top)
Why it is a good adaption of the game?
先提一个比较有趣的现象,影视剧改编游戏的作品也不少,《星球大战》就有一系列的改编游戏,最近的也有《蜘蛛侠》和《霍格沃兹之遗》,都取得了商业上的不小成功,可倒过来,游戏改编影视剧,很多都出现了水土不服,比如《刺客信条》,《古墓丽影》,《猎魔人/巫师》并没有取得商业上巨大的成功甚至可以说败笔,《辐射》美剧就目前的评价而言,我想在所有游改影视作品中,排名一定是前几位的,所以为什么《辐射》美剧成功了呢?我们先从《辐射》系列的内核谈起。
What is the core of the Fallout?
这里我援引一张Fallout wiki主页上对《辐射》美剧的介绍截图

这标题很精准概括了《辐射》系列的内核——人人都想拯救世界,但却在怎么做上产生了分歧。在之前那篇有关《辐射》系列的杂谈我就提到了《辐射》的阵营设计,不存在伟光正的阵营,如同现实世界一般各有利弊,也因此玩家选择哪个阵营,实际上也就是回应了主题——到底该怎么拯救世界?也正是因为诺兰精准把握了《辐射》系列这一内核,成为了他成功的关键。
Using TV its own strength
正因为有了内核,才给了影视改编更大的空间,因为他就可以是一个原创的故事了(表达内核),而不是只是把游戏的剧情搬到电视上。这里其实就能暴露出很多影视剧改编的毛病,要么是把游戏生硬的移到TV上,要么是没把握住内核原创故事直接跟这ip没太多关系。游戏这一娱乐媒介一大特性便是高互动性,这点是影视剧所没有的,如果只是生搬硬套,效果不可能比游戏好,而没把握住内核这剧也名不副实,很难打动粉丝。诺兰的做法就十分高明,把握住内核,利用影视剧自身的优势——线性完整的叙事(不是说游戏就不能这样叙事,对于《辐射》这种开放世界RPG而言,想完全用游戏的方式在影视剧呈现是不可能的),同时还用了多主角的设定,让观众有了不同视角去看待这个故事,也让在8小时的剧中,能更涉及更多阵营,营造世界的立体感。也因此本片成功讲好了一个故事,不拘泥于游戏本身,而是利用游戏的世界观和内核利用影视剧媒介的优势创作出的全新故事。在这里我不评价这个剧情到底如何,这因人而异,对我而言这剧情还是很舒适的。
Full of Fallout iconic elements
这个时候可能有人会说,如果只是内核的话,这个故事也不一定就得是《辐射》不是吗,这一剧情,尤其是阴谋论,可以说是屡见不鲜甚至可以说是土了(虽然我个人不这么觉得),那为什么他是《辐射》呢?在之前那篇杂谈里,我大多都是从系统层面谈的,并没有说一些游戏内其他元素。如果《辐射》只是末世,后启示录,那同类作品也是有的,比如《地铁》系列,但不同于《地铁》系列的是,《辐射》并没有带给人太多压抑,黑色幽默元素的加持下使得这个世界荒诞而又真实(一边是地狱笑话,一边又是npc末世生活的艰辛),本剧也有大量的黑色幽默元素,比如下面的两个视频。
除此之外也包括只要不死扎一针治疗针就好了,一人一狗,还有一些游戏经典道具的出现,也包括很多美国五六十年代曲调的歌作为插入(这里我想吐槽一下就是前期有点插入过于频繁了,观看体验并不是很好)。这些元素的加入配合辐射的内核,让这个故事得以说服大部分粉丝(至于为什么是大部分请看后面)。
Summary
基于辐射内核的原创故事+适当插入的游戏元素(虽然有些地方确实有点插入冗余了)这是我所认为这部剧改编成功的关键,现在我们谈谈剧外吧。
Outside the TV series
有人曾对同为贝塞斯达的《星空》这么评价道:“远比《星空》有意思的,是触碰星空的各类人。“把这句话搬到《辐射》来,似乎也没什么问题。有关《辐射》这一ip的大概历史我在上一篇文章已经大概叙述了,这里就不重复。一直以来新生代辐射玩家(从《辐射3》时期入坑的玩家),和“辐射遗老”(指喜欢老辐射的玩家)一直都是辐射玩家社区的两大势力,从最初的游戏争论到之后上升到工作室层面的对比,而这次《辐射》美剧再一次”引爆“了玩家社区,因为剧中把NCR(新加州共和国)的首都Shady Sands(沙荫镇)给核爆了,也正因为这个核爆才有了《辐射》美剧的故事,而核爆时间的2277年却又是在新维加斯故事发生之前,不由得让”遗老“群体觉得贝塞斯达就是在彻底否认新维加斯,由此引发的一系列争论。就我个人而言,把时间放在2277年这个节点明显是欠考虑的,如果把时间往后延几年,新维加斯故事线之后,恐怕争论都会少一点,不过我在这里主要不是想讨论这个问题,而是对于”吃书“这一个词到底该不该算贬义词。
无论你怎么辩解吃书到底是什么意思,我觉得在游戏领域最广泛的定义认可就是与之前的作品产生了冲突或者逻辑并不能很好的自洽。对于《辐射》这么一个老ip而言,吃书可以说是再正常不过的事了,因为游戏世界观本来就是为游戏服务的,尤其是游戏开发者也很难去构想未来是什么样的(这句话不代表我否认《辐射》这一ip的可拓展性强),尤其是在想出一个觉得还不错的故事,然后似乎没有多大冲突,那有什么理由不这么写呢?也因此我更愿意看到吃书的带来的最终结果是好还是差,而不是吃书这一行为本身是好是坏,这与游戏开发也是一致的,一切设计服务于玩家体验,无论你设计思路有多复杂,你最终都得落到玩家体验上,大部分玩家根本不会关心你是怎么设计的,而只会有一个大概的感性体验,体验好当然我接着玩这游戏,体验不好那我自然不玩,这点放在影视剧中也是差不多的。那么炸了NCR首都达到了一个好故事的结果吗?我个人认为是达到了,起码可以借此引出避难所科技的阴谋,可以借此揭露war,war never changes的经典主题,没有任何问题。就跟辐射4之前的动力甲是跟衣服一样直接穿的,直到4代他才变成了一个机甲样貌,这也算吃书吗?算,让游戏更好玩了吗,玩起来更带感而且更帅了,那何乐而不为呢?总结一下,吃书本来就是人有限能力的必然,一个ip要走下去与时俱进他一定会丢掉一些过去的元素,而且随着ip走得越久(尤其是不同制作人共同制作),这种滚雪球本来也就会给制作人造成不小的门槛,也成了创作的限制,更何况作为一个商业化作品而言更应该考虑的是大部分玩家群体买不买单,既然大部分都买单,我没理由不这么做,而不是还得承担整个故事推倒重来的风险。有关”遗老“群体,抛开那些跟风的不谈,时间这东西确实很神奇,我不知道看文章的诸位有没有这种看法,小时候玩的游戏就是觉得比现在玩的好玩,一个东西一旦有了时间的沉淀他就能绽放美,也就是所谓的童年滤镜。事实上如果你再去玩过去玩的游戏的时候,就会发现欸,这个地方做的真不行,太差了,不和我胃口etc.。尤其是如果你已经具备一定游戏分析能力之后,更会这么觉得。这我认为是遗老群体出现的原因之一,当然其他原因就可能比较主观了,我就是喜欢以前的设计,现在的设计我就是玩不下去,这因人而异没办法谈。毕竟不可能有迎合所有人胃口的游戏,游戏开发者的一大愿景也是希望游戏的受众面更广而不是全部。最后,我还是想说,不要神化任何人,也不要贬低任何人,吹一贬一除了挑起对立,我看不到任何好处,尝试去代入不同人的视角去看待事物,放小点,整个玩家社区环境也会比现在好得多,放大点,整个社会也是一样。
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